너도 알다시피 다크소울 1편, 출시 전 데모 버전과 정식판을 비교해본 사람이면 한 번쯤 느꼈을 거야. "아니, 이 구역이 왜 사라졌지?" 하고. 근데 이 차이가 단순한 컨텐츠 컷이 아니라, 게임 디자인과 배포 과정의 핵심적인 제약 조건을 드러내는 증거라는 건 아는 사람이 드물어. 나는 스팀에 3일 만에 판매 중단된 게임 하나를 분석하다가 이 사실을 제대로 깨달았어.
너도 알다시피 다크소울 1편, 출시 전 데모 버전과 정식판을 비교해본 사람이면 한 번쯤 느꼈을 거야. "아니, 이 구역이 왜 사라졌지?" 하고. 근데 이 차이가 단순한 컨텐츠 컷이 아니라, 게임 디자인과 배포 과정의 핵심적인 제약 조건을 드러내는 증거라는 건 아는 사람이 드물어. 나는 스팀에 3일 만에 판매 중단된 게임 하나를 분석하다가 이 사실을 제대로 깨달았어.